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游戲開發(fā)者們,2011年對你們來說,又意味著什么呢?

時間:2011年1月7日

    他們是中國互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的新物種:當別人忙于做平臺的時候,他們寧愿做平臺上的“打工者”;當別人以商業(yè)模式為起點的時候,他們是以盈利模式為起點;當別人賣概念的時候,他們賣的是隨時可以升級換代的產(chǎn)品。兩年前“開心農(nóng)場”的熱度仍令五分鐘CEO郜韶飛回味:“那個時候所有人都沒玩過社交游戲,農(nóng)場是第一款,他們的情感集中爆發(fā)了!比缃袢藗兎N菜偷菜的興致早已不再,社交游戲行業(yè)也發(fā)生了巨大的變化——當年那批踩著SNS浪潮殺入的游戲開發(fā)者們,2011年對他們又意味著什么呢?     (服務(wù)器租用)

海外市場風光不再?

  在擔任熱酷CEO之前,劉勇曾與小馬云搭檔創(chuàng)建了億友——作為國內(nèi)最早的交友網(wǎng)站之一,億友曾是中國Web2.0創(chuàng)業(yè)熱潮的縮影。2006年億友被收購之后,小馬云帶著Web2.0的夢想再次打造母嬰垂直類SNS“媽媽說”;這次劉勇卻走上了和他不一樣的路,他的想法更加實際!拔蚁肜^續(xù)在SNS上做東西”,在億友時代,劉勇曾做過產(chǎn)品“億友享享”,這是一款SNS上的電子商務(wù)插件,那時他已經(jīng)對SNS上的娛樂和電子商務(wù)功能著迷。2008年,開心網(wǎng)堅定了劉勇的信心,他正式投入到社交游戲開發(fā)領(lǐng)域。

  這是個并不風光的行業(yè)——在“人人都有一個平臺夢”的當下,應(yīng)用開發(fā)商看上去如此草根:既沒有社交網(wǎng)絡(luò)搭建者的宏大志向,也不能像網(wǎng)游巨作般震撼玩家,與燒錢燒得驚天動地的電子商務(wù)網(wǎng)站相比,就更加顯得默默無聞。的確,在美國,Zynga的市值甚至超過了Twitter,但這個榜樣離大多數(shù)中國社交游戲開發(fā)商還太遙遠。不過,做游戲是最通俗易懂的商業(yè)模式之一,對于社交游戲也是如此,做得好的開發(fā)商都已經(jīng)實實在在地賺到了一些錢。

  熱酷是其中之一。目前,熱酷的“陽光”產(chǎn)品系列包括陽光牧場、陽光深海、陽光小鎮(zhèn)等游戲,年盈利在百萬美元規(guī)模,尤其是自2009年8月進入日本市場之后,成績理想:陽光牧場在日本第一大社交網(wǎng)站Mixi上的注冊用戶已超500萬,這一數(shù)字接近全部用戶的50%.熱酷在日本的分公司有30多名員工,目前是日本社交游戲市場上表現(xiàn)最好的廠商之一。

  另一家開發(fā)商五分鐘也是國內(nèi)社交游戲公司中的翹楚,但提到收入,CEO郜韶飛并不關(guān)心:國內(nèi)社交游戲行業(yè)還處在不成熟的初級階段,現(xiàn)有收入規(guī)模還不值得一提,“網(wǎng)頁游戲發(fā)展了這么多年,也是到2010年才開始說賺錢。社交游戲的路還很長!

國內(nèi)市場走向開放?

  盡管國外市場上遇阻,在剛剛過去的2010年末,好消息是,開發(fā)者們終于盼到了國內(nèi)市場的開放!拔覀冊谌毡咀龅煤芎,但我不覺得海外市場是一個中國公司應(yīng)該用100%的精力和資源去做的,沒有競爭優(yōu)勢!眲⒂抡J為游戲公司必然要立足本土——在游戲發(fā)展史上,純靠國外市場做出品牌的公司還沒有先例可尋。其實國內(nèi)市場龐大的玩家數(shù)量早就令開發(fā)者們垂涎,無奈能夠合作的平臺少之又少。    (vps主機)

  “中國市場在2008年的時候只有少數(shù)的幾家在開放,而且他們的策略也并不是很明確”,到了2010年,郜韶飛看到局勢已經(jīng)明朗了許多。尤其是帶頭大哥騰訊宣布進入為期半年的開放轉(zhuǎn)型期之后,各個平臺開放的步伐也都走得更快,金礦徐徐展現(xiàn)在開發(fā)者面前。

  熱酷當然不會放過這個機會!膀v訊的用戶能給你帶來很多真實的價值、真實的收益,真實的錢,”劉勇說,“這真的是在改變中國社交游戲行業(yè)的現(xiàn)狀。”為了將陽光小鎮(zhèn)游戲接入QQ校友,熱酷將該產(chǎn)品在日本市場的數(shù)據(jù)提供給騰訊以證明其品質(zhì),剛剛開始放量已經(jīng)有數(shù)百萬用戶。接下去,劉勇想和騰訊達成更多的戰(zhàn)略合作:雖然開心網(wǎng)和人人網(wǎng)也已經(jīng)開放,但畢竟在用戶基數(shù)上無法與騰訊相比,天花板比較低。當然,企鵝的一貫作風是開發(fā)者繞不過的話題。

  “騰訊的心態(tài)跟他們的心態(tài)是完全不一樣的,它不愿意合作,愿意自己做!眲⒂绿寡噪p方信任的建立是一個長期的過程,最初都是半信半疑。但他看到大的趨勢一直在朝好的方向發(fā)展,“我們公司就有6款非常好的社交游戲,別的公司也有6款,另外一個公司還有6款。騰訊能做6款,它做不了幾十款!

  回憶這兩年以來國內(nèi)平臺的開放環(huán)境,郜韶飛也覺得確實發(fā)生了很大變化:最開始的時候誰都不知道怎么做,大家坐下來聊的話題都很初級。但現(xiàn)在大局已定,開放是惟一的選擇,大家就沉下心來坦誠地合作。

  雖然與Facebook相比,與國內(nèi)平臺的合作要花費開發(fā)者更多心力,“例如和國內(nèi)的平臺我們都得簽一個協(xié)議,而像Facebook的話就是一個開放協(xié)議,不用特別去簽的!臂仫w說。但就算是合作條款復雜、分成比例苛刻,龐大的用戶量也足以彌補。上海愷英的游戲摩天大樓在2010年7月接入QQ空間后,4個月內(nèi)日活躍用戶數(shù)量即達到1000萬以上,遠遠超過其他平臺的數(shù)字,甚至也比同款游戲在Facebook上的數(shù)據(jù)大一個量級——畢竟是主場作戰(zhàn)。

  為了將游戲引入擁有4.8億活躍用戶的QQ空間,愷英在此之前先將游戲接入到QQ校友,一段時間的測試之后,游戲終于在活躍度、用戶意見、服務(wù)質(zhì)量等指標上通過了騰訊的考核,搭上了QQ空間的快車。    (北京服務(wù)器托管)

  “以前沒有接觸過這么大的流量。”愷英CEO王悅認為,營銷推廣不是目前在騰訊平臺上最應(yīng)該考慮的問題,更需要小心的是服務(wù)質(zhì)量以及與平臺的合作關(guān)系,“因為騰訊的量已經(jīng)非常大了,就跟水龍頭一樣,你一把它擰開就有很多用戶進來了,”王悅說,“他們在對游戲放量的時候很謹慎。如果一下子全開,開發(fā)商的服務(wù)肯定都會出問題。只要把產(chǎn)品和服務(wù)做好,用戶數(shù)你不用擔心!

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