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游戲服務(wù)器與普通服務(wù)器有何區(qū)別

時(shí)間:2016年5月24日

      游戲服務(wù)器是玩家玩游戲的主要場(chǎng)所,它里面裝載著所有用戶的登錄、等級(jí)、裝備等數(shù)據(jù)信息.根據(jù)天運(yùn)科技有限公司服務(wù)器開發(fā)經(jīng)驗(yàn)而言:與普通的服務(wù)器性比較,游戲服務(wù)器比一般的服務(wù)器要保存更多的狀態(tài),且每一個(gè)用戶都是獨(dú)立存在的.具體區(qū)別如下:




  首先,游戲服務(wù)器與普通服務(wù)器相比較來說,游戲服務(wù)器能保存更多的用戶的狀態(tài).用戶的等級(jí)等屬性必用說,一般的IM服務(wù)也會(huì)有,還有一些馬上就會(huì)變化的數(shù)據(jù),比如某個(gè)玩家的生命值,發(fā)技能前后的法力值等等,這些值區(qū)別于一般的屬性值如名字,ID這些的差異在于,會(huì)經(jīng)常性的變化,還會(huì)參與到邏輯的計(jì)算中,比如你一個(gè)多少等級(jí)的玩家吃了什么東西之后戰(zhàn)力值變化為多少,打在一個(gè)多少屬性的玩家身上會(huì)不會(huì)被他閃避,會(huì)不會(huì)產(chǎn)生暴擊...諸如此類的信息,在游戲服務(wù)器中皆會(huì)一一保存.
  其次,游戲服務(wù)器中每一個(gè)用戶都是獨(dú)立存在的,每一個(gè)用戶的數(shù)據(jù)、請(qǐng)求等都是獨(dú)立的,用戶彼此間的數(shù)據(jù)并沒有任何交互.這也是游戲服務(wù)器與普通服務(wù)器之間最大的區(qū)別.至于客戶端之間會(huì)有交互這一點(diǎn),舉最簡(jiǎn)單的例子,一個(gè)人在一個(gè)場(chǎng)景里面說了一句話,那么同一個(gè)屏幕的玩家也需要能夠看到他說的這句話.此時(shí)游戲服務(wù)器就需要判斷,多遠(yuǎn)的距離以內(nèi)的玩家,會(huì)認(rèn)定為是"同屏幕"的玩家,需要向這些玩家廣播這個(gè)玩家說的這句話.
  這個(gè)廣播就比較麻煩了.首先,計(jì)算哪些玩家在"同屏幕",就是我們?cè)诘谝稽c(diǎn)提到的玩家身上某些經(jīng)常變化的屬性需要做的運(yùn)算,在這里需要根據(jù)玩家的坐標(biāo),找出來跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念.另外,找到了這些需要接收這個(gè)消息的玩家之后,將消息轉(zhuǎn)發(fā)給它們又是一個(gè)IO密集的操作,假如場(chǎng)景中有10個(gè)人,那么一句話就需要同時(shí)廣播給另外9個(gè)人,假如有100人,1000人呢,量就更大了.所以同樣的一個(gè)硬件配置的服務(wù)器,可能跑Nginx可以同時(shí)處理上萬的鏈接,但是對(duì)于一個(gè)游戲服務(wù)器就只有1,2千了,就是因?yàn)橛螒蚍⻊?wù)器是一個(gè)CPU密集而且IO密集的服務(wù)器類型.
  此外,游戲服務(wù)器需要更好的數(shù)據(jù)承載能力和處理能力.而普通服務(wù)器則在各個(gè)方面都比較均衡.在尋找游戲服務(wù)器租用商的時(shí)候,一定要選擇那種cpu性能非常出色的.普通服務(wù)器的則不需要那么強(qiáng)的能力.海騰數(shù)據(jù)中心服務(wù)器托管

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